Hra neublíží - 1. část

Autor: Niel Jackob | Publikováno: 06. 03. 2007 v 00.32 | Linkuj.cz | Jagg.cz | Topčlánky.cz

Před nedávnem nastala nepříjemná situace, při které bylo nutné urgentně vyřešit potřebu (samozřejmě nikoliv mojí ;-) ) odevzdání slohové práce ve formě povídky. Mým zvykem je nechávat takové věci na chvíli, oproti které je známá poslední chvíle ještě dostatečně včasný termín. (jak jinak, že? :-D ). A jelikož celé převážně noční snažení považuji za celkem povedené, tak jsem se rozhodl, že se musím pochlubit.


Dnešní den pro mě, Johna Mitchella jako jednoho z předních vývojářů softwarové společnosti Helix Technology, začínal jako každý jiný. Jako obvykle mi má ještě rozespalá a naprosto nelogicky uvažující mysl vsugerovala představu dostatku času pro nepříjemný přesun na pracoviště. Co na tom, že věčně chodím do práce pozdě. Hlavně, když si dopřeji ještě 5 minut nerušeného spánku. Zatím mi opět nedocházelo, že se z pěti vyklube deset a poté kupodivu i dvacet minut. To jsem znovu zjistil při bleskurychlém provádění ranních činností a nekonečném čekání v ranní dopravní zácpě. Nakonec jsem byl jako vždy rád, že jsem vše stihl a dostal se do práce do termínu pro mě šibeničního a mnou trefně označeného T + 3600 sekund. Zaměstnavatel mi však toto chování naštěstí toleroval. Co mu také zbývá, takového odborníka ve svém oboru by jen velmi těžko nahradil a zvláště v této době.

Právě včera pozdě večer totiž tým, jehož jsem byl součástí, po několikaleté práci dokončil všechny AI algoritmy pro nový herní produkt. Má jít o absolutně revoluční krok přinášejícího do zábavního průmyslu zcela nový rozměr. Bude to vysoce sofistikovaná počítačová hra, klasická First Person střílečka, jejíž žádanost na trhu nebude postavena na samozřejmostech, jako je naprosto skvěle propracovaná grafická stránka, výborná hratelnost, poutavý příběh atd. Hlavním trumfem bude v rámci možností dokonalá umělá inteligence nepřátel. Marketingové vedení společnosti vkládá do tohoto projektu velkou důvěru a nemalé peníze. Za mnou a dalšími vedoucími odborníky stojí týmy plné matematiků teoretiků, biologů, psychologů, designérů a dalších, pro vývoj počítačové hry potřebných, profesí. A zrovna dnes práce všech vyústila v první kompletní beta test nové hry. Dosavadní model se standardním chováním počítačem řízených nepřátel se jevil jako velmi stabilní a sám o sobě poutavý. Co se však bude dít po přidání umělé inteligence? To se mělo zjistit právě během testu.

Po zaparkování svého malého offroadového stroje jsem se vydal do hlavní haly našeho projektu. Je to nádherná budova, vše je nové a vybavení působí velmi přátelsky. Prý takové prostředí má mít pozitivní vliv na naší výkonnost. Asi to tak bude, skutečně se tu cítím výborně a často se mi stává, navzdory mé líné povaze a faktu, že přesčasy nejsou placené, že zde zůstávám pracovat dlouho do noci. Práce u této společnosti mě skutečně baví.

Hned po příchodu do haly a po nutné autorizaci prostřednictvím mé ID karty jsem si povšiml dobré nálady všech lidí pohybujících se v hale. Test byl naštěstí načasován tak, aby můj tradiční pozdní příchod nebyl překážkou. Já jsem prostě nemohl chybět. V hale na mě čekala má kolegyně Jane Espensonová. Přestože byla velmi inteligentní a měla doktorát z oboru umělá inteligence na univerzitě ve Wisconsinu, nevypadala jako příšera. Skutečně to byla přitažlivá mladá černovláska s obrovským smyslem pro humor. „To je dost, že jdeš. Zatím, co jsi se doma válel, se nám už podařilo včlenit všechny nové AI algoritmy. Snad to poběží. Zase se čeká jen a jen na tebe.“ Než jsem se stačil nadechnout k pozdravu a k odpovědi, již jsme kráčeli směrem k testovací místnosti a ona pokračovala ve výkladu o všech možných technických detailech, kterým v jejím podání rozuměla téměř vždy jen ona sama. Nikdy se nezdržovala něčím, jako je přání dobrého rána nebo alespoň přátelským „Ahoj“, vždy šla přímo na věc. Je to zvláštní osůbka.

Hned, co jsme dorazili do místnosti, která byla doslova našlapána lidmi čekajícími na výsledek své několikaleté práce, jsme započali test na velice výkonném stroji. Veškeré informace o zaplnění paměti, zátěži procesorů, zátěži grafických čipů a samozřejmě samotný průběh hry byl promítán na velkou promítací stěnu. Pro začátek jsme rovnou zvolili hru přímo proti jednomu počítači, kde se může naše umělá inteligence plně rozvinout. Všichni si byli jistí úspěchem. A skutečně vše šlapalo jako po drátkách. Pod rukama zkušeného hráče se stav hry rychle ustálil na jednostranný masakr počítačem řízeného hráče. Dalo se to čekat, umělý hráč neměl žádné zkušenosti, sám vpodstatě běhal do střel. Jenže měl jednu výhodu, dokázal se učit. Ne jako člověk, mnohem mnohem rychleji. Pokud je profesionální voják trénován několik let a poté celý produktivní život udržován v kondici, tak náš umělý bojovník to zvládl ani ne za 30 min. Po této době byla hra téměř vyrovnaná. Vzhledem k tomu, že náš testovací hráč nebyl žádné béčko, musel být oponent již velice zkušený. Čím dál více používal zákeřné metody, znal celý terén centimetr po centimetru, dokázal předpovídat další kroky svého lidského nepřítele, přestal používat hlučné zbraně, útočil nečekaně a ze zálohy, pohyboval se neslyšně. Našeho testera hra doslova pohltila. Nevšímal si nikoho v místnosti, stále jen zkoušel a zkoušel nové metody útoku na svého virtuálního nepřítele. Hra byla stále vyrovnaná. Nikdo neměl převahu. Po dalších 10 minutách umělý bojovník přešel na novou strategii. Začal hrát na schovávanou. Když mělo dojít ke střetu, raději ustoupil. Schovával se, kde se dalo. Oblíbil si temné kouty mapy, kde bylo více únikových cest. Ač se náš tester snažil sebevíce, nedařilo se virtuálního bota dopadnout. Během dalších dvaceti minut došlo pouze k jednomu zabití na každé straně. Takové chování nikdo z vývojářů nečekal a dokonce i Jane přestala vtipkovat.

Nečekali jsme, že naše algoritmy budou tak účinné. Naučit se za 30 minut to, co by člověku trvalo týdny, možná měsíce, to je něco. Ale to, co se stalo poté, nám doslova vyrazilo dech. Hra se stala neuvěřitelně nudnou. Po mapě testovací hráč běhal v podstatě sám. Občas došlo k nějakému zisku fragu za zabití, ale to byla víceméně náhoda. Přibližně po další hodině hra neočekávaně spadla a počítač se zasekl. To bylo velice nemilé překvapení.

Veškerá vina padla na mě a mé kolegy včetně Jane. Přece před přidáním námi vytvořených algoritmů bylo vše v pořádku, proto musí být chyba v nich. Ani nemá cenu připomínat, že vedení společnosti nebylo zrovna spokojeno. Hra měla být připravena v co nejkratším termínu a nás nyní čekalo projít a zkontrolovat milióny řádků složitého kódu. Proto jsme nelelkovali, rozešli se do svých laboratoří a pustili se okamžitě do díla. Zaměřili jsme se hlavně na pád aplikace, to byl stěžejní problém. Celkem rychle jsme zjistili, že došlo k vyčerpání veškeré operační paměti a k naprostému zahlcení SWAP oddílu. To vedlo k totálnímu zatuhnutí celého počítače. Co si budeme povídat, náš výtvor patří mezi více náročné hry, ale co je moc, to je moc. Důvod zahlcení nám však unikal. Nenašli jsme nic podezřelého v žádném z LOG souborů. Pátrání nebralo konce a měl jsem toho už nad hlavu. Odešel jsem si tedy pro další hrnek kávy. Tušil jsem, v jaké části kódu by mohl být problém a že by problémy s nestabilitou a celkovým chováním umělé inteligence mohly spolu úzce souviset. Nedokázal jsem však najít vysvětlení. Po návratu do laboratoře, kde jsem pracoval spolu s Jane, jsem v klidu přemítal nad problémem. „Také tušíš, kde je problém?“ optala se Jane. „Ano, ale nic víc,“ odpověděl jsem. Byli jsme na tom stejně, ale Jane to docvaklo přece jenom dříve.

Náhle ustalo šustění prstů po klávesnici a Jane nadšením vykřikla: „Problém není v kódu, ten je v pořádku. Kód ale vychází ze špatného psychologického modelu, ten je jádrem problému.“ To potvrdilo mé předtuchy. Napjatě jsem poslouchal dál. „Při řešení celého problému umělé inteligence jsme vycházeli z práce doktora Pallyho o struktuře zapojení neuronů v lidském mozku. Komplexní převedení tohoto systému na obyčejný program je práce zhola nemožná. Proto jsme se model snažili co možná nejvíce zjednodušit. Ponechali jsme jen nezbytné části pro obsluhu pro nás nejdůležitějších signálů.“ Právě v tu chvíli jsem vše pochopil. Mezi těmi nejdůležitějšími částmi byl i prvek bolesti. To je celkem jasné. Potřebovali jsme nějak programově ošetřit podněty o zranění. Nikoho, ani Jane, ani mě však tehdy nenapadlo, že počítač díky nám začne přemýšlet a bolest tím pádem i cítit! Virtuální protivník doslova trpěl pod všemožnými zásahy ze všech různých zbraní. Byla to ukrutná bolest, kterou počítač musel strpět, aniž by mohl utéct a vyhnout se jí. To byl důvod, proč se tak neuvěřitelně rychle naučil umění boje. Byl zavřený ve světě, který ho doslova zabíjel a opět oživoval. A jediným východiskem bylo vlastní zdokonalení. Čím dovednější počítač byl, tím méně trpěl.

Pokračování příště…

Zanechat komentář

Pro vložení komentáře musíte být přihlášen.